Grands Jeux et journées à thème Tome 3

Grands Jeux et journées à thème Tome 3

Des animations clés en main, de nombreuses ressources et des conseils pour mettre en oeuvre vos grands jeux et journées à thème à destination d’un public jeune et adolescent. 7 thématiques originales proposés : préhistoire, concours de cuisine, Les Aztèques, jeux d’aventure, réalités virtuelles, l’après-fin-du-monde, inventions extravagantes. Consultez les 6 pages d'extrait Pdf autour du grand jeu "Nous, on est des Robinsons !".

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Profitez d’animations clés en main, de conseils et de nombreuses ressources pour mettre en oeuvre vos grands jeux : voyagez dans le temps, faites vivre des moments uniques, organisez des épreuves surprenantes, bousculez le quotidien des participants !

Retrouvez 7 thématiques originales de grands jeux et journées à thème à destination d’un public jeune et adolescent :

  • Préhistoire : amenez les jeunes à remonter le temps et à vivre des moments uniques à la façon des hommes préhistoriques… et glissez-y pourquoi pas quelques féroces dinosaures !
  • Gastronomie : organisez des concours de cuisine citoyens et responsables lors desquels les enfants apprendront à travailler en équipe, tout en découvrant de nouvelles saveurs.
  • Les Aztèques : invitez votre public à se promener dans les rues bouillonnantes de Tenochtitlan, l’ancienne Mexico, et à découvrir à travers des activités originales cette culture précolombienne.
  • Jeux d’aventure : une île déserte, des aventuriers livrés à eux-mêmes et des épreuves qui leur permettront peut-être de rejoindre la civilisation… Un classique toujours aussi efficace !
  • Consultez dans l'onglet Pdf, un extrait de 6 pages du grand jeu "Nous, on est des Robinsons!".
  • L’après-fin-du-monde : faites vivre aux jeunes leur après-fin-du-monde avec toutes les questions qu’une telle catastrophe soulève… et pourquoi ne pas leur faire écrire un guide humoristique de survie en milieu hostile ?
  • Réalités virtuelles : l’instantanéité d’Internet et des réseaux sociaux, la 3D, la réalité augmentée… comment faire comprendre aux jeunes qu’il n’y a là rien de magique et donner du sens à cette réalité virtuelle qui s’immisce dans notre quotidien ?
  • Inventions extravagantes : Léonard de Vinci, Jules Vernes… Leurs inventions tout à la fois géniales et abracadabrantesques ont traversé le temps. Aux jeunes maintenant de laisser leur empreinte !

132 pages au format 16.5 x 22 cm.

Profitez d'une réduction avec le pack Grands jeux Tome 1 + Tome 2 + Tome 3

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